Forum de la PanPanLeague Rivals Manager - Velogames

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    Règlement

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    Matt
    Vainqueur du Tour de Suisse

    Palmarès Rivals : 7e 2014 et 2015, 8e 2013, 16e 2011 et 2012
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    Règlement

    Message par Matt le Mar 28 Mai - 11:30

    Introduction

    La vélote est un jeu pour quatre joueurs. Si plus de joueurs veulent participer, on peut faire plusieurs tables de quatre, qui jouent indépendamment. Une version pour trois joueurs est détaillée plus bas.

    Les joueurs sont placés aléatoirement autour de la table virtuelle.

    Choix des coureurs

    Avant le début du Dauphiné, on choisit quatre équipes cyclistes comprenant les principaux prétendants à la victoire finale ou aux victoires d'étapes. Comme les équipes seront constituées de huit coureurs cette année, tous les coureurs de chaque équipe sont sélectionnés pour faire partie du jeu, soit 32 coureurs en tout.

    Force des coureurs

    Au sein de chaque équipe, les coureurs sont ordonnés de manière à correspondre aux cartes d'un jeu de 32 cartes :
    - l'as est le leader désigné ;
    - le 10 est le co-leader ou le sprinteur (ou le poisson-pilote si le leader est un sprinteur) ou le principal assistant du leader ;
    - les autres coureurs sont associés par force supposée décroissante aux roi, dame, valet, 9, 8 et 7.

    Valeur des coureurs
    Les valeurs des coureurs sont celles des cartes auxquelles ils sont associés :
    - 11 points pour un as ;
    - 10 points pour un 10 ;
    - 4 points pour un roi ;
    - 3 points pour une dame ;
    - 2 points pour un valet ;
    - 0 point pour un 7, un 8 ou un 9.

    À l'atout, les coureurs gardent leur hiérarchie mais sont renommés Valet-Neuf-As-Dix-Roi-Dame-Huit-Sept et valent 20-14-11-10-4-3-0-0 points.

    Distribution des coureurs

    La veille du prologue, les coureurs sont mélangés et on en distribue 5 à chaque joueur, faces cachées. Les joueurs prennent connaissance de leur jeu. Le premier coureur restant est dévoilé. Un joueur tiré au sort commence à parler. Il décide de prendre à l'équipe/couleur du joueur dévoilé ou non. S'il ne prend pas, le joueur placé à sa gauche parle à son tour. Si aucun des joueurs ne prend à cette équipe/couleur, on fait un deuxième tour, où cette fois les joueurs peuvent choisir de prendre à n'importe quelle équipe/couleur, ou passer une seconde fois. Si tout le monde passe à nouveau, on ramasse les coureurs distribués et on redistribue en commençant les tours à partir du joueur suivant.

    Si un joueur prend à une équipe/couleur, il prend le coureur retourné plus deux coureurs, les autres joueurs reçoivent trois coureurs supplémentaires.

    Le jeu

    Le jeu comprend huit tours de jeu, associés chacun à une étape.

    Chaque tour de jeu est séparé en deux phases :

    - la phase de choix
    Les joueurs annoncent à tour de rôle (sur le forum) le coureur qu'ils vont aligner sur l'étape. Cette phase commence dès la fin du tour précédent, ou dès la fin de la distribution des coureurs pour le premier tour, et se termine au départ de l'étape.
    Le premier joueur détermine la couleur/équipe demandée, les autres joueurs sont tenus de jouer un coureur de cette équipe s'ils en possèdent au moins un. S'ils n'en possèdent pas, ils doivent couper en jouant un coureur de l'équipe de l'atout.
    On n'est pas obligé de monter à l'atout.

    - le déroulement de l'étape
    Les joueurs encouragent leur coureur. Le classement de l'étape détermine le vainqueur du pli et le premier joueur du tour suivant.
    Le joueur qui fait le pli est celui qui a joué le coureur de l'atout le mieux placé sur l'étape. Si aucun atout n'a été joué, c'est celui qui à joué le coureur le mieux placé de l'équipe/couleur demandée. Le joueur qui gagne un pli empoche les coureurs joués sur ce tour et entame le tour suivant.

    Le choix des coureurs alignés se fait sur le forum et est donc public. Chaque joueur doit attendre son tour pour jouer, et faire en sorte de jouer le plus rapidement possible pour laisser du temps à ceux qui viennent après lui.

    Abandons :

    Un coureur qui abandonne est équivalent à un coureur qui arrive en dernière position de toutes les étapes à partir de son abandon. Il peut être joué, rapporte des points au joueur qui l'empoche, mais ne peut pas faire de pli après son abandon.


    Décompte des points

    À la fin de la partie, chaque joueur compte les points qu'il a gagnés : la somme des valeurs des coureurs gagnés, plus 10 points pour le joueur qui a fait le dernier pli.

    Le joueur qui a marqué le plus de points est déclaré vainqueur.


    Variante à trois joueurs

    On distribue 6 coureurs à chacun. Le premier coureur restant est dévoilé. La phase de choix de l'atout est identique à celle de la vélote à quatre.

    Lorsqu'un joueur a pris, on lui donne le coureur retourné plus trois autres coureurs. On distribue quatre coureurs à chacun des deux autres joueurs. Il reste deux coureurs qu'on dévoile, ils ne feront pas partie du jeu.

    Ensuite chaque joueur choisit deux coureurs dans son jeu qu'il met de côté sans les dévoiler. Ces coureurs viendront s'ajouter à son décompte en fin de partie.

    La partie se déroule ensuite suivant les règles de la vélote à quatre.


    Dernière édition par Matt le Mar 4 Juin - 14:42, édité 1 fois (Raison : Ajout d'un paragraphe sur les abandons)
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    stou**
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    Re: Règlement

    Message par stou** le Mar 4 Juin - 14:10

    Mes impressions après 2,5 étapes de Vélote :
    * C'est bien mieux avec un Atout et la phase de Prise !!
    * Moi je me suis éclaté à me prendre la tête pour savoir qui jouer, mais pour les autres joueurs c'est quand même beaucoup de pilote automatique et pas beaucoup de tactique. C'est un peu "chiant" en fait (bon comme à la Belote quand on a un jeu pourri, certes).
    * Et j'ai là la désagréable impression que les 2-3 derniers plis seront du pur pilote automatique avec conséquence du pli connue à 90 voire 100% avant le début de l'étape.

    => Je n'ai qu'une piste de réflexion pour une prochaine édition : ne pas rendre l'Atout au-dessus de toutes les autres cartes, mais en faire un "bonus".
    Exemple : JM touche le pli à OPQS car c'est le seul a avoir joué un atoutFidis (Tarama). L'étape du jour n'a aucun intérêt.
    Exemple de modif : on octroie un bonus de 50 places à tous les atouts. Ainsi, si Tarama finit 51eme de l'étape, c'est comme s'il l'avait gagné. S'il finit 105eme et que Rabon finit 53eme, Rabon > Tarama. Cela enlèverait un peu de déterminisme, mais augmenterait le suspens.
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    NicoP*
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    Re: Règlement

    Message par NicoP* le Mar 4 Juin - 14:21

    Moi j'ai une impression très très mitigée. J'ai quasiment l'impression d'être en pilote automatique depuis le début. En fait que la première carte impose la couleur de l'équipe, je trouve ça trop restrictif : j'ai l'impression de ne pas choisir mon coureur. Je ne crois pas que ce soit l'"atout" le problème mais l'histoire des couleurs.
    Connaître à l'avance le nombre de points d'un coureur, c'est un gros point positif mais sinon je trouvais la première version plus tactique.
    Bon après, j'ai un jeu un peu pourri et Stou a pris tout de suite avec Meersman atout. Faudra voir avec une 2ème partie.
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    Mignard
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    Re: Règlement

    Message par Mignard le Mar 4 Juin - 14:45

    Steven propose ce genre d'usine à gaz dont je suis friand, mais à vrai dire ça ne va pas du tout.
    Oui il y a du pilotage automatique, bien sur.
    Oui c'est chiant pour ceux qui n'ont pas un bon jeu, bien sur.

    La seule façon de régler le problème ? Arrêter la vélote ... et commencer la vélinche !!!!!!!!!!!!!

    On distribue les 8 cartes. Et on fait des enchères. Comme ça pas de souci ! Ainsi, on commence les annonces à 50. Et on augmente de 5 en 5.


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    Matt
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    Re: Règlement

    Message par Matt le Mar 4 Juin - 14:49

    Moi j'aime bien comme ça. C'est vrai que les contraintes enlèvent de la liberté, mais c'est justement l'intérêt par rapport à un Elimina que j'aime bien aussi par ailleurs.

    Le principal problème c'est le rythme. Quand un pli est fait d'avance comme avec Jeanmi sur la table A, c'est sûr que ce n'est pas palpitant, mais bon on n'a pas besoin d'être à fond tous les jours. C'est pas comme si on restait autour de la table à attendre sans rien faire.

    Sinon j'avais pensé peut-être expérimenter d'autres compositions pour les couleurs : plutôt que prendre les équipes, on pourrait prendre des types de coureurs : les sprinteurs, les grimpeurs, les rouleurs, les baroudeurs. Ça peut être un peu compliqué à constituer, mais ça pourrait être drôle d'ouvrir aux sprinteurs sur une étape de montagne si tu n'as pas de grimpeur...

    PS : j'ai ajouté un paragraphe sur les abandons dans le règlement
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    Re: Règlement

    Message par Matt le Mar 4 Juin - 14:49

    La vélinche, oui bien sûr il faudra tester.
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    Re: Règlement

    Message par Mignard le Mar 4 Juin - 14:58

    On pourrait la tester sur le tour de suisse la vélinche non ?
    Comme ça pour le tdf, on verra ce qui est mieux !


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    Re: Règlement

    Message par Matt le Mar 4 Juin - 15:01

    On pourrait, mais il faut affiner les règles, notamment concernant la constitution d'équipes de joueurs : oui ou non ? Avec ou sans communication ? Pendant les enchères ou juste pendant le jeu ?
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    Re: Règlement

    Message par Mignard le Mar 4 Juin - 15:03

    Il faut faire petit à petit, et changer un truc à chaque coup pour comparer.
    Je propose de laisser sans équipe, mais avec vélinche.

    A la coinche, on ne peut pas communiquer je vous le rappelle, on peut juste faire des appels lol.


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    Re: Règlement

    Message par SebC le Mer 5 Juin - 11:38

    Mignard a écrit:
    La seule façon de régler le problème ? Arrêter la vélote ... et commencer la vélinche !!!!!!!!!!!!!
    Oui, mais non, ça va pas du tout ce nom, faut appeler ça la véloinche.
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    Re: Règlement

    Message par Mignard le Mer 5 Juin - 12:05

    Pas faux


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